Socialowy Tetris, czyli po co jest grywalizacja

Autor: Konstancja Tanjga

„Jakość przeciwników nadaje wartość zawodom i cenę zwycięstwu.”

Kauczukowa piłka, z której korzystali Majowie, była bardzo ciężka. Ważyła około czterech kilogramów
i podczas gry nie wolno było jej dotykać rękami. Można było jedynie odbijać ją biodrem, ramieniem
lub kolanem. Jeśli dodać do tego fakt, że bramka nie stała na ziemi, tylko była pierścieniem
zawieszonym na ścianie na wysokości sześciu metrów, łatwo sobie wyobrazić, że mecze były dla
graczy bardzo bolesnym doświadczeniem. Schodzili z boiska pełni siniaków i ran, zdarzało się też,
że niektórzy tracili przytomność przy próbie odbicia ciężkiej piłki głową albo gdy dostali nią cios w
brzuch.

Stawka była wysoka – kapitan przegranej drużyny tracił głowę, a zwycięskiej zachowywał życie.
Największe boisko do gry w pitz znajdujące się w Chichén Itzá w Meksyku naznaczone jest krwią
niejednego piłkarza, któremu z pewnością nie brakowało motywacji.

Dzięki popularyzacji tego typu rozrywki, dziś potencjalni odbiorcy znają zasady rządzące grami:
sposób zdobywania punktów, sposób otrzymania nagrody za dobrze wypełnione zadanie czy zebranie
wyznaczonej liczby punktów w grze. Ważnymi czynnikami niezbędnymi do tego, żeby grać jest
dobrowolność grającego – musimy tego chcieć, a nie musieć oraz rozrywka, czyli ma to nas cieszyć i
sprawiać przyjemność.

Te zasady, przeniesione na inne pola, czyli np. do kampanii reklamowych czy społeczności
internetowych pozwalają urozmaicić nierzadko nudną promocję i zaangażować odbiorcę.
Wykorzystanie mechaniki gier, czyli tzw. Gamifikacja daje wiele możliwości.

Jak pokazują wyniki badań, kampanie, które wykorzystują mechanizmy gry zwracają na siebie
uwagę, bo przecież wszyscy lubimy grać. Kreatywność twórców gry i jej wyjątkowość są czynnikami
gwarantującymi skuteczność kampanii z wykorzystaniem mechaniki gier.

Czego możemy oczekiwać po grach? Prócz angażowania fanów portali społecznościowych
pozwalają na chwilowy relaks, uczenie się nowych rzeczy, pokonanie słabości , podjęcie wyzwań czy
rywalizacji ze znajomymi. Dobrze wykorzystana gamifikacja wpływa znacząco na skuteczność działań
marketingowych czy motywowania pracowników.

Możliwości jest mnóstwo: od mechanizmów wykorzystanych na bannerach, poprzez gry dedykowane
konkretnym serwisom czy działom HR po rozbudowane aplikacje na komputer czy telefon. Szybko
rosnący segment tzw. Seroius Games wykorzystują instytucje edukacyjne, finansowe, rekrutujące czy
społeczne.

„Dobry plan to nie taki, gdzie ktoś wygrywa, ale taki, gdzie nikt nie uważa, że stracił.”

Lista postanowień noworocznych Brigite Jones była tyle długa, co ambitna. Kolejny raz obiecywała
sobie, że osiągnięte cele sowicie sobie wynagrodzi. Nie jest wyjątkiem. Każdy człowiek, który
wypisuje sobie postanowienia noworoczne, obiecuje sobie, że jak dokończy pracę, to kupi sobie
ulubiony deser czy pojedzie na wymarzone wakacje stosuje gamifikację.

Teraz po mechanizmy znane z gier coraz częściej sięgają korporacje i szkoły. Mają służyć pracy
zawodowej i edukacji. Tzw. gamifikacja (ang. gamification) stała się systemem motywacji,
zaangażowania, kreatywności czy wywierania wpływu. Przykładem wykorzystującym mechanizm „kija
i marchewki” może być producent samochodów Honda, który zainstalował w modelu Insight zielony
roślinki na desce rozdzielczej obrastające w liście, kiedy kierowca prowadził samochód w sposób
zużywający mniej paliwa. Za oszczędną jazdę samochód przyznaje kierowcy eko-punkty. To, że
ludzie są pazerni na punkty zauważyły też linie lotnicze. Badania pokazują, że 80 proc. uczestników
programów Miles and More czy Frequent Flyer kupuje przynajmniej jeden dodatkowy bilet tylko po
to, aby „nabić punkty”. I nie chodzi tu bynajmniej o nagrody – po prostu lubimy mieć dużo punktów.

Automatyczna reakcja na konkretny bodziec nazywana jest w psychologii „efektem Myszki Miki”.
Jeśli poprosimy kogoś o podanie skojarzenia ze słowem myszka usłyszymy odpowiedź Miki.
Warunkowanie zachowań to coś silnego i bardzo uniwersalnego.

Gry komputerowe, tak jak i kreskówki z Myszką Miki warunkują nas do pewnych zachowań. A
ponieważ przeciętny trzydziestolatek spędza na grach około dwudziestu godzin tygodniowo,
warunkowanie to jest bardzo silne i zaczyna być wykorzystywane w miejscach, które z grami miały do
tej pory niewiele wspólnego.

Badanie BaseX przeprowadzone w amerykańskich korporacjach pokazuje, że przeciętnie menadżer
otrzymuje dziennie 200 maili. Oszacowano, że straty związane z przeładowaniem informacjami
wynoszą w związku z tym 588 miliardów dolarów rocznie. Korporacje, które forsują współpracę
prowadzą np. „dzień bez maila” jako sposób na rozładowanie nagromadzonego natłoku. Niestety
bezskutecznie. Niski koszt wysłania maila, przekazania informacji sprawia, że ludzie nie zastanawiają
się, zanim wcisną „Wyślij”.

Firma „Seriosity” wpadła na pomysł, aby z komunikacji elektronicznej utworzyć grę, w której
gracze „płacą” za to, że odbiorca przeczyta ich maila. Dzięki nakładce na korporacyjną pocztę
zwaną „Attent” każdy „gracz” otrzymuje określoną ilość wirtualnej waluty („Serios”) do wydania
na wysyłanie maili. Jeśli sprawa jest ważna i chcemy zwrócić uwagę odbiorcy, to przydzielamy
do wiadomości dużo „Seriosów”. Odbiorca maili, który dziennie dostaje maile, automatyczne
powiadomienia lub kopie „do wiadomości” może posortować je w skrzynce ze względu na liczbę
Seriosów dostaje wiadomości naprawdę ważne, więc zyskują na tym wszyscy.

Gamifikacja stanowi wsparcie również w procesie zarządzania kompetencjami u kandydatów AC
(Assessment Center) lub już zatrudnionych osób DC (Development Center). Wykorzystuje się do tego
różne narzędzia, od prostych zadań logicznych przez tzw. case study po gry symulacyjne.

Gry w AC/DC są silnikiem, który generuje nam wiele sytuacji obrazujących poziom kompetencji,
w szczególności tych z „miękkiego” obszaru. Przykłady to: aktywne słuchanie, dawanie informacji
zwrotnej – feedback, przywództwo, zarządzanie sobą i zespołem w czasie, motywowanie, wystąpienia

publiczne, itp. Każdemu z zadań, czy to indywidualnych czy grupowych, przygląda się grupa asesorów,
mierząca poziom kompetencji. Przykładami dużych gier, podobnych do klasycznego RPG (gra
fabularna, z ang. role-playing game, nieraz zwana grą wyobraźni) są wszelkiego rodzaju scenki, gdzie
uczestnicy wcielają się w role. Może to być zwyczajna rozmowa z klientem lub pracownikiem czy
przełożonym, ale często tworzy się specyficzne scenariusze osadzone w realiach historycznych czy
fantastycznych.

Dzięki stworzeniu gry, gdzie uczestnicy wcielają się w polityków obradujących przy Okrągłym Stole w
roku ’89 możemy sprawdzić szybkość przystosowania się uczestnika do nietypowej sytuacji. Zdarza
się, że osoba, która zdobyła kompetencje w sposób „intuicyjny” nie potrafi z niej korzystać, gdy
zmienimy kontekst sytuacji. Za przykład może posłużyć sprzedawca, który doskonale radzi sobie z
produktami z AGD/RTV, ale kompletnie nie potrafi sprzedać idei czy np. instrumentu finansowego
lub usługi outsourcingowej. Osoby, które potrafią korzystać ze swoich kompetencji w szerokim
spektrum sytuacji zawsze ocenia się wyżej, jako osoby szybciej przystosowujące się do zmiennych
warunków.

Przykłady nietypowych gier symulacyjnych:

„Konstruktorzy” – gra opiera się na rywalizacji dwóch zespołów, które układają na czas wielkie
drewniane puzzle. Podczas tego zadania asesorzy mogą zbadać całe spektrum kompetencji
związanych z: komunikacją, zarządzeniem zespołem, kreatywnością, podejmowaniem ryzyka,
motywowaniem, działaniem logicznym bądź intuicyjnym, przyjmowaniem odpowiedzialności oraz
przyjmowaniem ról grupowych.

„Fabryka Życzeń” – podobnie jak w Konstruktorach, dwa zespoły konkurują ze sobą. Tym razem mają
do wykonania kartki świąteczne według szczegółowej specyfikacji. Ograniczony czas, wzajemne
ocenianie efektów pracy, rożne podejście do ustalenia zakresu odpowiedzialności, zmiany na
stanowiskach kierowniczych daje szerokie pole do oceny dla asesorów.

„Katastrofa lotnicza” – ta gra krąży wśród asesorów w kilku wersjach. Najpopularniejszą jest
historia katastrofy lotniczej na środku pustyni. Uczestnicy stoją przed zadaniem uszeregowania listy
ocalałych przedmiotów wedle ważności i podjęcie decyzji, które zabierają ze sobą na wędrówkę w
stronę cywilizacji. Gra ma charakter typowo negocjacyjny i może być wykorzystana do oceny stylu
komunikacji i sposobu argumentacji.

„Casino” – gra drużynowa. Tym razem cztery zespoły rywalizują ze sobą o wygraną w kasynie. Zadanie
potrafi wzbudzić silne emocje, choć jej rozwiązanie zależy mocno od chłodnej oceny sytuacji. Trudna i
budząca demony hazardu gra, dzięki której asesorzy mogą zbadać metody radzenia sobie ze stresem,
lojalność, zaufanie, oraz wychodzenie ponad pozorny konflikt.

„Kapsuła ratunkowa” – dwa zespoły otrzymują identyczne zestawy, w skład których wchodzi
reklamówka, taśma klejąca, skrawki papieru, sznurek i tym podobne przedmioty. Każda z drużyn
otrzymuje również surowe jajko, które wciela się w rolę kosmonauty. 😉 Zespoły muszą skonstruować
kapsułę, która wytrzyma lądowanie z orbity czyli z okna pierwszego piętra. Znów asesorzy mają
okazję zbadać poziom współpracy, style komunikowania się, kreatywność, zorientowanie na cel,
motywowanie, style przywódcze, itp.

W realiach korporacyjnych nikogo już nie dziwi stosowanie gier do symulacji różnych sytuacji, jakie
mogą przytrafić się w pracy z zespołem czy klientem. Elementy gier RPG, planszówek, a nawet pokera
są doskonałym pretekstem do przyjrzenia się swojej kadrze z różnych perspektyw oraz oceny ich
rzeczywistych kompetencji.

Gry mają moc wpływania na rzeczywistość i kreowania jej. Gamifikacja przebojem wkracza na
korporacyjne i edukacyjne parkiety – może niedługo będziemy zaliczać semestr tak, jak kolejny
poziom w Heroes of Might And Magic. New York Times umieścił gamifikację na liście najbardziej
przełomowych pomysłów 2010 roku.

Raport „Game IOndustry Trends 2012”, Nowy Marketing, 2012
http://www.grywalizacja.pl
http://www.wyborcza.biz

Reklamy

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

w

Connecting to %s